Elektrownia Atomowa w Minecrafcie

W ramach promocji programu Polski Atom dwóch popularnych twórców gamingowych – Karol „Dealereq” Kutermankiewicz i Mikołaj „Żelazny” Cieślak stworzyło działającą elektrownię jądrową w grze Minecraft. Projekt został zrealizowany przez Lifetube, Gameset oraz Grupę Defence24 dla Ministerstwa Klimatu i Środowiska.

Transformacja energetyczna to wyzwanie na lata - dlatego tak ważne jest, żeby już teraz edukować młodych o bezpiecznej i potrzebnej energii, jaką możemy pozyskiwać z atomu.  Wokół tematyki narosło wiele mitów, m.in. dlatego aż:

93% dostrzega potrzebę przeprowadzenia w Polsce kampanii na temat energetyki jądrowej*

Jak jednak przebić się z przekazem o charakterze edukacyjnym i jak uczynić go interaktywnym w dziedzinie empirycznie dla nas niedostępnej? Wiedzieliśmy, że jest tylko jeden touchpoint, który na to pozwala - gaming, który bezkonkurencyjnie angażuje czas i uwagę naszej grupy docelowej.

Cel kampanii:

Edukacja młodych ludzi o bezpiecznej i potrzebnej energii, jaką można pozyskiwać z atomu.

Idea:

Immersyjna edukacyjno-rozrywkowa kampania umożliwiająca obcowanie z elektrownią atomową.

Realizacja:

“Nauka przez zabawę” - to może i sztampowy, ale sprawdzony sposób na skuteczną edukację. W kampanii poszliśmy jednak kilka o kroków dalej, stawiając na immersyjne, edukacyjno-rozrywkowe doświadczenie: umożliwiliśmy obcowanie z elektrownią atomową w sposób niemożliwy w świecie realnym.

W tym celu wykorzystaliśmy otwarty świat popularnej gry Minecraft, a także atrakcyjność contentu gamingowego w grupie docelowej. Do współpracy zaprosiliśmy dwóch czołowych influencerów gamingowych. „Dealereq” i „Żelazny” stworzyli działający model elektrowni jądrowej, która zasila miasta i park rozrywki w grze. W najdrobniejszych szczegółach odtworzyli konstrukcję reaktorów, układu chłodzenia i generatorów prądu. Twórcy pokazali proces na swoich kanałach YouTube, a w powstałych filmach nie zabrakło typowych dla gamingu wyzwań kreatywnych, teamworku i zabiegów storytellingowych.

Efekty:

- Materiały stworzone w ramach kampanii wygenerowały blisko 500 tysięcy wyświetleń - na kanałach zaledwie dwóch twórców.

- Mimo braku budżetu na działania PR ponad 30 największych portali (m.in. Wprost, RMF, Bankier) napisało o naszej akcji. Pojawiliśmy się też na Make Life Harder - profilu obserwowanym przez ponad 1,5 mln osób na Instagramie.

- Rozprawiliśmy się z mitami, które narosły wokół tematyki energii jądrowej.

- Komentarze o kampanii były niemal w 100% pozytywne.

- Przyczyniliśmy się do tego, że na koniec 2023 r. (po kampanii) niemal 90% Polaków popiera budowę elektrowni atomowej w naszym kraju - wzrost o 4 p.p. w porównaniu do 2022 r.**

- Pokazaliśmy, że gry mogą być nośnikiem angażującego edukacyjnego przekazu.

*DANAE, CATI n=2110, Q4 2020 r.

**DANAE, Q4 2023 r. ;CATI; n=2090

Do you want to cooperate with us?

If you want to join our network or collaborate with a particular creator - just write us a message!